משחקי מחשב - הדלת החדשה

מכתב להורים שכתבה שלומית אידיסיס, מחנכת כיתה בזומר ר"ג

לכל ההורים היקרים שלום,

כשהייתי ילדה, סביב הגיל של ילדי הכתה 10-11, הייתה סדרת טלוויזיה "מנהרת הזמן".
כל מי ששייך פחות או יותר לשנתון שלי, בוודאי זוכר בהערצה את גיבוריה - טוני ודאג, שני מדענים שבנו במעבדה שלהם מכונה עתידנית שיכולה לפרוץ את גבולות הזמן והוויית העולם שלהם.
כהמשך וכחלק מן המכונה במעבדה, הם בנו מנהרה גדולה, 'מנהרת זמן', אותה הם ניסו לפתח כמנהרה, שכל מי שיעבור בה יזכה לתחייה בעולם אחר.
שיאו של כל פרק בתוכנית הטלוויזיה, היה מגיע די מהר כבר בהתחלה:
טוני ודאג היו מפעילים כמה כפתורים במכונת העתיד ואוזרים אומץ להיות נשלטים על ידי אותה מכונה, כשהיו נכנסים כשפני ניסיון בעצמם, לחוות את המעבר לעולם אחר.

פעם בשבוע הייתי רצה עם ילדי השכונה מהחצר לספה בסלון, כדי להרוויח את שני הרגעים הגדולים של השבוע:
הרגע הראשון, טוני ודאג עומדים במנהרת פסים שחור לבן, מוסיקה דרמטית מתגברת הייתה מעתיקה את נשמתנו, אור חזק היה ממלא את המנהרה, הפסים היו מתחילים להסתובב במהירות עצומה וטוני ודאג היו מסתחררים פיסית בתוכה 360 מעלות באוויר - עד שהיו נעלמים בבוהק מסנוור.
הרגע השני, טוני ודאג נופלים וניתכים בחוזקה, כאילו נפלו ממגדל רב קומות, על אדמה חדשה. זה הרגע בו היינו, הילדים, נושמים לרווחה: הם לא נעלמו בבוהק, הם הצליחו לפרוץ לעולם אחר. אמנם המעבר הזה היה שיא גדול, אבל עכשיו התחיל המסע המרתק.

עם הנפילה הייתה סצנה קבועה שחזרה על עצמה: טוני קיטר שקיבל מכה מהנפילה ודאג, במצב דומה, אחז בגבו הכואב ואמר שבפעם הבאה הם חייבים לארגן כפתור שיאט את נפילתם.
הדיאלוגים של הנפילות היו תמיד מאוד קצרים, כי המציאות אליה הם נפלו, הייתה תובענית מידי. הנה, פעם אחת בזמן שטוני קיטר, אחד מאלפי החיילים המקומיים ניסה לשסע אותו בחרב ואילו דאג הצליח להציל את עצמו כשהסתובב והתגלגל בזמן על האדמה, לפני שאחד הסוסים בלהט הקרב כמעט דרס אותו.
כן, הם נפלו ללב המערכה של אחד הקרבות של אלכסנדר מוקדון. הם נאלצו להילחם ולשרוד חיים בעולם אליו הם הגיעו.
כיוון שהמעבר שלהם היה פיסי, בגופם, אסור היה להם למות, אלה היו הגבולות הקשוחים של הסדרה, אז המכונה לא תוכל להחזיר אותם למנהרת הזמן ואל המעבדה שלהם.
כך טוני ודאג נאלצו להסתדר בעולם החדש אליו נפלו: מאחד מחייליו המתים של אלכסנדר הגדול הם הורידו קסדה, מפצוע אחר את השריון, הם השיגו לעצמם חרבות והתחילו לחיות את חוקי המשחק של עולם הקרבות.

כך הם נפלו כל שבוע. פעם לערב המהפכה הצרפתית, פעם לבית מאסר של האינקוויזיציה, שם הם נאלצו לעבור מבוך חסר סיכוי כדי להינצל מעינויים, פעם לפירנצה של ימי הביניים ולהפתעתם, אפילו למערת האדם הקדמון הם הצליחו ליפול, בלי שנדע אם עוד מעט יזכו ליחס של אלים או להיות ניצודים ומקורקפים למאכל.
המכונה שלהם לא הייתה כל כך משוכללת והמדענים אף פעם לא ידעו לאן יפלו.
אחד מהם היה זהיר יותר ופסימי, השני אופטימי, חולמני וידען גדול בהיסטוריה, עובדה מכריעה שעזרה להם כמה פעמים להיחלץ מכל מיני סיטואציות שאת עתידם הם כבר ידעו.
טוני, שהכיר היטב את המוזיאון של בית מדיצ'י בפירנצה, ידע למשל להוביל אותם בין האולמות והחדרים עד לחדרון קטן ששימש כמחסן. שם יכלו להתחבא עד שישיגו כמה מבגדי התקופה, ואז יוכלו לשוטט בחופש ברחובות פירנצה.
למדענים טוני ודאג היו לרוב גם דילמות פילוסופיות קשות והם לאט, אט, גיבשו כללי מוסר במעבר אל העולמות האחרים.
ברגעים נדירים בהם היה נדמה שהם יכולים, כאנשים הבאים מן העתיד, להטות אולי את גורל ההיסטוריה, הם היו נמנעים ומתבוננים במתרחש בתסכול, בלי להתערב.

כך היינו הילדים, יושבים וכוססים ציפורניים, ובלי להבין איך, ברגע מסוים המכונה הייתה מחזירה את טוני ודאג למנהרת הזמן העגולה. כמו שזכור לי, גם טוני ודאג אף פעם לא הבינו בעצמם מתי המכונה תקטע את שהותם בעולם אחר ותחזיר אותם לחדר המעבדה שלהם.
בסצנה האחרונה שחזרה באופן קבוע בכל פרק, הם היו מופיעים ופוסעים במנהרה אל תוך המעבדה שלהם, עם אותם הבגדים הנקיים והמודרניים איתם הם יצאו למסע.
כשהם היו שותים קפה ומהרהרים בלקחים שלהם, אנחנו הילדים היינו מוטלים על הספה, מאושרים שזכינו להישאב לעולם אחר, שמדמה עולם זר, רחוק ואחר ממה שהכרנו.
מלאים בתקווה ומרותקים שיש אפשרות כזאת- לפרוץ מעבר לגבולות העולם הזה, לעבור בדלת סתרים לעולם נוסף.
באמצע שנות ה-70, חוויית הסדרה הזו הביאה לנו הילדים אפשרות חדשה ואחרת לחוות "עולם אחר", ולא דרך עולם הדמיון והמשחקים שלנו.

"הדלת החדשה" הזו שנפתחה אז בכפתור on בטלוויזיה, שחשפה סף והוויה בעולם אחר, הייתה דרמטית מאוד, כי עדיין הייתה אלטרנטיבה נדירה מאוד. אני כמו רובכם ההורים, שייכים לדור הילדים ש"גרו" ברחוב, בשכונה, ברצף של משחקים בתוכם עולמות מומצאים כל הזמן, בהוויה שונה מאוד מהוויית הילדים היום.
בכל זאת, במעבר מתוכנית הטלוויזיה הזו בחזרה אל משחקי החצר, היה לי קל להרגיש ולזהות איך כוחם של הדמיון והעולם הפנימי שלי להיות "דלת הסתרים", ה-"דלת הראשית" לעולמות אחרים ולאינסוף, איבדו במעט מהאקסקלוסיביות שלהם.
זכור לי שהרושם היה כה עז, שהמרץ לחזור ולהמשיך את המשחק למטה, במקום בו הפסקנו, היה צריך להתגלות שוב מחדש. אחרי התוכנית היינו שבעים לעייפה מהמסע והקתרזיס.
רגע אחרי שהתוכנית נגמרה שום דבר לא יכול היה להשתוות למסע הזה בזמן:
החצר האחורית למטה, שהייתה זירת שוטרים וגנבים, שאכלסה בתי כלא, בתי משפט ואזור הצלה, מיד אחרי התוכנית נראתה חצר חול אפרורית, מאובקת, קטנה וקלסטרופובית ממנה אין סיכוי לחולל קסם כמו בלחיצת כפתור המכונה של טוני.

המאוויים של הילדים, שנובעים מהביוגרפיה הטבעית שלהם: הגעגוע לצאת החוצה למרחבים, הכמיהה לגשש את סף העולם, הצורך לשחק ולדמות עצמי בתפקידים ודמויות אחרות, הרצון לחוש את העולם שמצוי מעבר לגבולות של עצמי, להיות "חלק מהעולם", מצויים ופועלים באופן פנימי ועמוק בתוך גופו, נפשו ורוחו של הילד, היום הם גם מעוצבים ומוחזקים באופן חיצוני בתוך משחקי המחשב, בעולמות וירטואליים ותקשורת אינטרנט. אלה מעצבים ומתחזקים באופן גס, מלאכותי ולא נאמן את כוחותיו של הילד, זהותו והקשר שלו לעולם.
היום, עבור רוב הילדים, ה"דלת" לעולמות אחרים רחוקים ופנימיים, נמצאת בגובה הלב אבל בחוץ, בדמות העכבר השולחני. הדרך לעולמות אחרים נגלית מיד עם לחיצה על מקש ה- Enter. הפטנט ה"חדש", להגיע בקלות, בלחיצת כפתור, ולחיות בעולמות אחרים כבר כל כך כבש, השתכלל והפך חלק בלתי נפרד, אף עיקרי בתרבות המשחק וההוויה של הילדים, וקשה לפעמים כבר להבחין, מה בדיוק נכבש שם אצל הילדים?

אנחנו המבוגרים יכולים, בצדק, לשבח וליהנות משירותיו של המחשב, להשתעשע מרבגוניות אפשרויותיו ומשחקיו ואף לחמוק ולסנן את "הצעותיו" המגוונות. לעיתים קרובות גם אנו "נבלעים" בתוך סבך עושרו.
אבל כמבוגרים בעלי עולם מעוצב, ה"אני" שלנו בעל עמדה מגובשת, שכבר מוביל אותנו כמה שנים טובות, יושב מול המסך, ובמקרה הטוב, משתף פעולה, מוביל או נתון לכוחו של המסך ממקום בהיר מגובש ובשל.
אבל מהו מהות המפגש של כל היתרונות האלה עם גוף ונפש צעירים ורכים מאוד?

ברוב משחקי המחשב היום, אלה שנחשבים לפופולאריים ביותר, בשונה מהצפייה הפסיבית בדמויות של טוני ודאג, הילדים מפעילים את דמות הגיבור.
הם אחראים לגורלה, מניעים אותה, מחליטים אם היא תניף זרוע לאגרוף או תשלוף ותנעץ את הפגיון.
הם הופכים להיות מעורבים באופן אקטיבי. הם מחליטים ומעצבים עבורה את החדר או את הבגדים שהיא לובשת, הם קונים ורוכשים משיקולי המשחק שלהם את הרכוש שלה, הם מתלבטים במהירות אם כדאי להתנגש בפיצוץ אדיר בקוסם שבא ממול ולנטרל כך שלושה מהגמדים שעוזרים להם בדרך, או לחזור אחורה לנקודת המוצא .
במשחק המחשב שהילד שיחק אתמול, הוא היה בעורו של המפקד שהוביל בהצלחה קרב צבאות וכבש כבר ארבע יבשות ואילו היום, אחרי ביה"ס, יש לו ציפייה עצומה חסרת סבלנות לפתוח כבר את המחשב ולהמשיך לכבוש רק עוד יבשת אחת. כך יזכה בשלב היוקרתי של כיבוש העולם. סביר שלאותו ילד יש חבר שסיפר לו שכבר הצליח, אי שם לבדו בביתו, להתקדם צעד ולעלות לשלב כיבוש כוכב הלכת.

משחקי מחשב בוראים עבור הילד את העולם והמציאות אליה ייכנס עכשיו.
בתמונת המחשב המתנוססת מולו, עוצב עבורו עולם ומלואו עד פרטיו האחרונים.
לרושם העז הזה נוספים סאונד רפטטיבי, אפקטים ויזואליים וקוליים מפתיעים, קבלת גמול מהיר וההערכה למעשיו היא מיידית (נקודות, צבירה, מעבר שלב, או ההפך).
המימד המשמעותי במשחקי מחשב, הוא בהזדהות המוחלטת עם הדמות שאורגת את הילד אל תוך התפקיד שעוצב במשחק. הילד משתחל אל תוך הדמות כמו שמשחילים יד אל תוך שרוול. הקשר אל הדמויות במשחקים מתחדד ומוקצן יותר במשחקים המעוצבים יותר ויותר בסגנון וירטואלי. במשחקים יש שימוש באומנות גרפיקה גבוהה, שמיטבה לדמות עולם היפר ריאליסטי- מציאותי. לפעמים באופן פנטסטי - מציאות זרה בדיונית, תלת ממדית כה מושלמת ושלימה בפרטיה, שהיא מצליחה לשאוב ולשבות את הילדים (וגם אותנו המבוגרים) להלך באותו עולם מנקודות מבט ריאליסטיות של המשתתף המשחק.

לשם הבנת מהות האיכויות האלה, נערוך השוואה: בהקשבה לסיפור או בקריאת סיפור מספר, הילד צריך להמציא ולדמיין את הגיבור, את מראהו, הוא יתחבר להלך נפשו ואמירותיו של הלוחם בסיפור מתוך המגבלות או האומץ שהוא יכול למצוא בתוך נפשו שלו, הוא יוצר ומדמיין את היער שמפחיד את הגמד, על פי תמונות פנימיות שנובעות מה"צללים" שלו. אם יצטרך מפרי דמיונו "לצייר" את הטירה של מלך הציידים שלתיאורה הקשיב, תצטייר בדמיונו טירה כפי שהיא נובעת ממנו. כל כולו ופנימיותו, נפשו ורוחו שותפים מלאים ופעילים ביצירת העולם אותו הוא רואה בעיני רוחו. בהקשבה הפסיבית הוא נוכח בתוך עצמו באופן מלא. גם גופו הפיסי "חם" ונוכח, כיוון שהתמונה נוצרת, מונפקת ומשודרת פנימה ב"תוכו".
נפשו, רוחו של הילד, הם ה-יוצרים והאחראים על הפקת כל הדימויים והתמונות.
תמונת העולם שתיווצר היא סובייקטיבית, על פי אמות מידותיו, והיא מבטאת מפגש פנימי אמיתי של כל הגופים השונים, שארגו יחד את הדימויים של הסיפור.
במשחק מחשב הכל נמצא בחוץ. מחוץ לגופו של הילד. אין בנייה פנימית של העולם בו הוא צופה ובתוכו הוא מפעיל את הגיבור. המחשב על כל פעלוליו ממלא בטוטאליות את מקומו של הילד, של "האני" שלו. הילד כמו נמצא ב"גלות" מעצמו.
יש משחקים בהם הילדים בונים עולם, כמו ב-Civilization או Ikarim ו-Sims spore למרות שהתמונה הסופית שנבנית היא על ידי הילד, היא נבנית עם הדימויים הנתונים והמוגבלים באייקונים וההתניות של המשחק .

משחקי המחשב הקנו מימד הזדהות מסוג חדש שלא היה קודם, כאשר העניקו לילדים המשתתפים במשחק כוח לפעול בעולם בו הגוף הפיסי שלהם לא נמצא.
כמובן שיש הבדל בין משחקים בהם נשמרים יחסי הכוחות המוכרים מהמציאות, כמו לשחק שח מט ולהזיז על לוח המשבצות שעל המסך את הצריח, ובין, משחק בו עליי להזיז צעדיו של לוחם אותו אימצתי כדמותי, ואני עכשיו מפעיל אותו לקפוץ ולזחול בחפירה או מחליט לפני העץ לדלג החוצה מן הבור וגם לירות חץ למעלה.
הילד שמזדהה עם הדמות הממוחשבת שלו במחשב ומתמכר לה, פועל בתוך עולם שנמצא במימד אחר, הוא כמו "עובר סף".
למשל, בצפייה פסיבית בסרט, ילדים יכולים גם "להישאב" פנימה, אבל נשמרת נקודת מבט אחת, שבסיסה הוא הגוף של הילד. מול מסך משחק מחשב נקודת המבט של הילד מתפצלת. היא עוברת בינו ובין נקודת המבט של הדמות במחשב.

בצפייה בסרט טלוויזיה או קולנוע, יש קיר דמיוני שמפריד ביני לבין האונייה שבסרט. במשחק מחשב אני מניע את האונייה בחוזקה לצד שמאל, מעל ומעבר לגל הגדול, וכך "נפרץ" הקיר הדמיוני, בגלל מימד ההזדהות האקטיבית שהוא מציע.

"אני הקוסם", "אני הפינגווין", "אני הלוחם", אני הדמות שסופגת את ההישגים, נחבטת, נכשלת או מתפתחת. יש עולם בו נוצרת, לדמות של הילד במשחק, ביוגרפיה.
הילד מרגיש שהוא חייב להמשיך מידי יום את הביוגרפיה שלו שם. הוא נקשר לכל קורותיו שם. "אני הפינגווין" שהיום הצליח לחסוך כסף ומחר אקנה איגלו.
במשחקי הרשת (משחק משותף בו כל ילד משחק מהמחשב הביתי שלו, והם נפגשים דרך הדמויות שהם בחרו במשחק ורואים את אותה תמונה על המסך) יש לילדים רצון גם להיות נוכחים ולממש "עצמם" בעולם בו החברים שלהם צופים בקורותיהם ובהישגיהם.
נוצרת הוויה. מה מהות ההוויה הזו?

במשחקי ילדים במפגש פנים מול פנים, גם במשחקי דמיון ותפקידים, "הגיבורים" הם הילדים: רינה, דני, רותי. במשחקי רשת לפעמים הילדים יודעים את הזהות שמאחורי הדמויות ולפעמים לא. הגיבורים האמיתיים הם הדמויות הוירטואליות. העשייה שמיוחסת להם, ההצלחה, ההישגים שלהם, ההצלחות, החיים שלהם - הם "אני".
משחקי רשת מאפשרים לילדים לבטא בגיל צעיר מאוד, בנוחיות עם מרחב גדול את האינדיווידואליות שלהם. לא נתבע במשחקי רשת כללי החברותא שנתבעים מילד כשהוא משחק עם חברים כשהם נפגשים במציאות: "מי מתחיל ראשון?" "איזה משחק נשחק?" "מה נחליט...שמותר או אסור ל"אכול שניים" בבת אחת? מי שנפסל מחכה תור או שני תורות?"
הילד במשחק רשת במחשב נכנס בזמן ובעיתוי שלו למרחב המשחק.
מי מהחברים שלו שנמצא באותו זמן...נמצא, אם לא, לא נורא, אפשר גם לשחק לבד.
יש ילדים שיתקשרו בטלפון להודיע לחבר אחר שעכשיו הוא משחק, כדי שהחבר הטוב שלו גם ייעלה ברשת (כי גם מתלווה קצת עצבות לפתיחת משחק רשת לבד, בלי שהחברים שלי נמצאים ורואים אותי ומה אני עושה).
אם ילד עולה לבד למשחק פינגווין קלאב, הוא יכול לשחק עם עצמו וגם לשחק עם הפינגווינים שנמצאים באותו זמן ולצ'וטט עם פינגווין שהוא לא מהכיתה.
מי הוא? לא ידוע לילד, זו יכולה להיות ילדה מאשדוד או ילד מחולון, הרי זה לא כל כך משנה , זה לא העניין, לא צריך להכיר את הילדים שמאחורי הפינגווינים. הפינגווין שאני רואה על המסך, הוא הדמות הראשית והעיקרית. המפגש והחיים בין הפינגווינים הוא הדבר המרכזי.
הביוגרפיה שנוצרה שם, חיה מאוד חזק גם אם הילד לא מול המסך.
כמה מכם שאסרו על הילד כעונש לא לשחק במחשב שבוע, חוו אותו מגיב באופן שדומה לקריז? כמו מי שסובל מתופעות גמילה. כמה מכם חוו את הילד שלהם "אבוד" כשאין מחשב. יש ילדים שחווים תחושה שהחיים ב- Off כשאין מחשב. נוחתת עליהם ריקנות.
אין עולם. כמה קשה לנחם או למצוא תחליף הולם, שיהיה ראוי בעיניי הילד, במקום משחק מחשב. אולי הסתובבות בקניון אמיתי שמציע אינטנסיביות אפקטיבית, יכולה להתחרות לא רע בשופינג שירד לטמיון בקלאב- פינגווין.
אובססיית השופינג לא נפקד מהמשחק הזה, שנחשב יחסית למשחקים אחרים תמים וחינוכי. האתר ספג ביקורת שהוא הופך את הילדים לצרכנים כבדים של מותרות .קלאב פינגווין היא הרשת החברתית המצליחה ביותר לילדים מגיל שש. רשומים בה 12 מיליון משתמשים.
הפינגווין המצויר מטייל באזור מכוסה שלג, מצ'וטט עם ילדים-פינגווינים ומשחק במשחקי מחשבה וזריזות. הפעילות המעניינת של הקלאב, ששמורה לאלה שרוכשים מינוי בשישה דולרים לחודש, היא קנייה של בגדים ופינוקים בכסף-משחק (המנויים הכניסו לבעלי האתר, תאגיד דיסני כ-4.2 מליון דולר).
ילדים שמשחקים ביחד משחק חופשי במפגש חי ביניהם, בוראים את המשחק מתוך נאמנות לעולם שלהם, לצרכים שלהם והבחירות המשחקיות נובעות מהדמיון ומהחיים ומה שמעסיק אותם.

רוב הסימולציות של המשחקים במחשב לקוחים מעולם האלימות. האלימות הדמיונית והאקטיבית בה הילד נתקל במשחקי מחשב בבית גדולה פי עשרות מונים מהאלימות אליה הוא נחשף ברחוב, בהפסקה, בחצר השכונה. משחקי המחשב מציעים אלימות שלא נראית כמוה לא ברחוב ולא בטלוויזיה. הסימולציות במשחקים מפעילות בילד התנהגות אלימה שזוכה לחיזוק חיובי וגם מקהה את סף החושים למעשים אלימים.
יש הרבה דוגמאות. אחת מהן, בדפדפן של אתר נענע או וואלה, בקבוצת המשחקים
המיועדים לגיל הרך, מצוי משחק בו צריך לקלוע בתנינים שעוברים מצד לצד ביער.
המשחק מצויר בגרפיקה שטחית וגסה אבל האפקטים של הפגיעה בחיות אפקטיבים.
צריך לקלוע בתנינים: יש אפשרות בחירה בין אקדח, רובה, רימון או מרגמה.
אפשר לפגוע בכל מיני מקומות בגוף, אבל לא קורה להם דבר. ברגע שגיליתי שצריך לקלוע בעין של התנין, אז התנין מתפוצץ, מיתמר עשן והוא הופך לתנין נוזלי שנספג באדמה. עכשיו יהיה קל להרוג את השאר, כי אפשר לכוון את האקדח הישר לעינו של כל תנין שעובר.
הרגתי שלושה תנינים וצברתי נקודות. אפשר לבחור במקום קליעה ברובה, זריקת רימון.
צריך לגלות מה הורג אותו, שהרימון מתפוצץ לפניו או מאחוריו, בצד ימין או שמאל.
בהתחלה זה מעורר רתיעה ואח"כ מהר מאוד חוזרים להיות מרוכזים בפעולת הקליעה, התנין הפך משני. לא משנה במה קולעים, התנינים מתחלפים לחיות שרצות מהר יותר וקשה יותר לקלוע בהן. מחוות המוות שלהן גורמות לאי נוחות, אך מתרגלים מהר.
יש משחקים שנחשבים תמימים, לא אלימים, שגם הנושא שלהם קשור בלכידה, רמיסה, טריפה, מעיכה של יצורים שונים, פגיעה, העפה בזבנגים. אין סוף משחקים בז'אנר התמים לצעירים, שם תמצאו למכביר: בעיטות, קפיצות רומסות, אגרופים, כלי נשק, כריתות, התפוצצויות, פיצוצי ראש, נעיצת חיצים ופגיונות, מעיכות, כתישות באמצעים שונים.

אחרי שדני משחק חצי שעה במשחק המחשב - טרקטור מכבש, שרומס ושובר ועולה על כמה שיותר דברים בדרך, ועל כל הצלחה כזאת מקבל הערכה חיובית ונקודות, הוא עולה לשלב בו הוא שולט במכבש גדול יותר, שיכול לרמוס בבת אחת יותר דברים, אבל עלול להיתקע גם במקומות צרים. צריך לשקול עכשיו לאן לנסוע ודרך איפה לעבור עם המכבש, כדי לא להיתקע.
יש לשקול על מה לוותר ומה לא לרמוס, כדי לא להתעכב בדרך. יש אלמנט של זמן במשחק. אחרי המשחק הילד מתמוגג. הוא אלוף! הוא יספר לחבריו שהצליח לגרוף אתמול את כל מאה הנקודות בשלב הראשון.
בסיום המשחק הוא יוצא מחדרו ועובר במסדרון, בדרך למטבח הוא דורך בחוסר תשומת לב ובגסות מה, על בית מלגו שבנה האח הקטן שלו. הבנאי הקטן פורץ בבכי. הוא שומע את אימא שלו יוצאת מכליה: "מה קרה? "למה אתה דורך לו על הבית?! לא אכפת לך בכלל?"
דני הקטן קצת מבולבל, ברור שזה לא יפה להרוס. הוא מבין את זה. אבל חצי שעה הוא זכה לטפיחת שכם ונקודות על כל רמיסה, המכבש עלה על רמזורים, שלטים, מכוניות, צריף ובסוף המשחק לפני שאימא שלו צעקה והעירה אותו לקנה מידה אחר....הוא עוד הרגיש שזה לא נורא כל כך, לא ממש הרגיש שזה משנה, או רע, אפילו היה קצת מהנה בסוף גם לדרוך על "משהו" עם הרגל האמיתית שלו. כל כך הרבה זמן הוא היה כל כולו "מכבש".
אם הוא שוב יצטרך להסביר לאימא, הוא יגיד: "לא יודע למה, לא ממש רציתי, הרגל ברחה לי". הילדים הצעירים נתבעים לגשר בין מסרים שונים, לתמרן בין קני מידה שונים...

הקשר בין רצון ותנועה
כאשר הדמות הממוחשבת מתנועעת על פי פקודות הילד, יש עיוות של כוחות הרצון שפועלים בילד. ככל שהילדים צעירים יותר, הקשר הישיר בין כוחות הרצון ובין הביטוי שלהם בתנועה פיסית-אמיתית במרחב, משמעותיים יותר.
הרצון של הילד שהדמות שלו תניף רגל או תקפוץ מתממשת דרך הקלדה.
ילד מאוד צעיר שיבטא קפיצה למים אל תוך גלגל ים, דרך דמות ממוחשבת, בנקישה על כפתור, או יזרוק כדורי באולינג, זה אחר זה, בעמלנות מהירה של נקישות קצות אצבעותיו - יחווה ברבדים העמוקים חוסר סנכרון בקשר בין כוחות הרצון שלו והגוף הפיסי.
תמונת כוחות-הרצון של הילד מתוחמת ומוגבלת בפורמטים שעיצבה החברה המייצרת את המשחק. הפער הזה שנוצר במשחק מזיק ככל שהילדים צעירים יותר.
באופן חיצוני אפשר לראות את נזקי הפער הזה בחוסר שקט, עצבנות, תזזיתיות.

בכל סימולציות החיים שיש במשחקים, הילד יושב כשגופו קפוא פיסית, הוא לא נע במשך זמן ממושך. כל גופו בעצם "נרדם" ונשכח בהווייתו. גם חיי נפשו נתונים באופן טוטאלי למטרות הלך הנפש והעולם שמוכתב לו במשחק. מה שנע במהירות הן אצבעותיו המקלידות בזריזות, גם הזרוע ושורש כף היד קפואות וגלגלי עיניו שמרצדות ובולעות בבת אחת שפע של פרטי אינפורמציה.
אצל ילדים התנועה והרצון קשורים אחד בשני. כשילדים נפגשים, סערת המשחק מקבלת ביטוי פיסי. סערת משחק אמיתי מקבלת ביטוי בריצה מטורפת, קפיצות, ילדים נוגעים, דוחפים, תופסים, ההתרגשות והנפש של הילדים נעה עם הגוף שלהם בעולם.
ילד שמשחק בחצר בשוטר או גנב, הוא רץ, נתפס, נופל, בורח, כל גופו שותף לחוויה הנפשית והרגשית של המשחק.
סערת הרגשות וסערת המתח שנוצרת במשחק-מחשב נחווית בגוף קפוא ודומם.
הפעילות האינטנסיבית שלי כפיראט לוחם בלתי נלאה, שגופו משתולל כהוגן בקרב, נחווה בגוף של הילד בעוצמה, בלי שהילד יבטא זאת פיסית, גם משחק המחשב המסעיר ביותר- יחווה בגוף דומם.
הילד יושב, לא זע על הכסא, והנפש נעה בעוצמה. הסערה המתחוללת בילד נחבטת בתוך הגוף בעוצמה, כמו כדור הנחבט בחוזקה ללא הפסק בין ארבע קירות של חדר סגור.
... והנה סוף המשחק: הילד קם ועובר לשבת עכשיו על הספה עם ההורים או עובר לשולחן האוכל לארוחת ערב. הוא יושב תזזיתי והקשר שלו לסביבה -לא מאוד נחמד, הוא קצר רוח ומתעצבן מהר, אחיו מרגיז אותו בקלי קלות, הכי מתחשק לו לחבוט בו, כי הבריון או ספיידרמן שבתוכו התעופף בין גגות העיר שעה שלימה, חי ונושם בו, למרות שהמחשב נסגר לפני 10 דקות.
המשחק נגמר, הילד "חוזר" להיות נוכח בגוף שהיה דומם עד עתה, אבל הגוף שהתעורר מעט לחיים, אחרי שעזב את הכסא מול המחשב, מרגיש את מה שלא קיבל קודם ביטוי בגוף: את החבטות.
הנפש ממשיכה להיחבט מצד לצד בעוצמה. הנפש לא קיבלה ביטוי לסערה ולתנועה הפנימית, היא לא השתחררה דרך התנועה של הגוף. הדמויות, התנועות, ה"מוסיקה" האפקטים עוד פועלים ויפעלו בו עוד שעות רבות. העוצמות שנחוו במשחק משאירות את רישומן בחוסר נחת מופגן, חוסר שקט פיסי לשבת. הידיים נעות בלי הפסקה על השולחן, דופקות, מתופפות בעוצמה, יש צורך לסובב, להניע איזה חפץ באובססיביות.
מה שמתרחש במשחק אנחנו מכבים בלחיצת כפתור, אבל את הרעש, המראות, הסאונד והלך הנפש שהוטבעו בילד לא נצליח לכבות במקביל. הן ימשיכו להתרוצץ בגוף של הילד: תוססות, מהדהדות בשרירים ובנפש. יהיה קשה עכשיו עוד חצי שעה להיכנס למיטה ולהתעטף בשקט בנחת הדרושים כדי להירדם.
הנה סיבה טובה לא לשחק במשחקי מחשב בערב. תחושת הבדידות של ילד ששיחק הרבה במחשב לפני השינה תהיה גדולה. הוא חווה שהוא נפלט מהמשחק לשממה.
יהיו ילדים שיזדקקו להגיע למיטה של אימא ואבא....המועקה של החושך, השקט, ריקנות הרשמים, כל אלה מתעצמים...הם סוג חדש מתפתח של דכדוך ילדים.

לקרוא ספר? יהיה קשה אחרי משחקי מחשב מרובים.
לחוות עולם שעולה ונבנה על ידי הילד בעצמו. חוויית קריאה בונה עולם פנימי בצורה איטית והדרגתית.
התמונות שעולות ומתחלפות מתוך חוויית קריאת סיפור, בהשוואה לקצב התחלפותן במחשב, הוא כל כך גדול, שהילד לא יכול עכשיו לסבול קריאת ספר.
לא תהיה לו סבלנות לברוא עולם בכוחות עצמו. אם רוצים שהילד ישקע בספר לפני שינה, הנה עוד סיבה טובה לא לשחק במחשב בשעות ערב.
בין אימא לדני יש הסכם שהיום הוא יוכל לשחק לפני השינה במחשב, בתנאי שבמיטה הוא יקרא לפחות חצי שעה ספר ספרייה. הוא פותח את הספר אבל קשה לו לקרוא:
"האותיות קופצות לי", "אני עייף", "אבל זה פשוט משעמם הספר הזה.."
"לא קורה כלום בסיפור", אתה כהורה יוצא בתוכך מגדרך, כי אתה זוכר שבגיל שלו לא יכולת להפסיק את הקריאה בספר המדהים הזה!
בקריאת ספר, הילד רואה בדמיונו את הגיבור שבספר, הוא מדמיין וממציא את התפאורה וצולל לאט ובשקט, לעולם שככל שהקריאה תתמשך, העולם הפנימי של הסיפור יצמח ויתעשר יותר ויותר.
הילד צריך לאסוף מילה אחר מילה, לצרף שורה לשורה, מפסקה לעוד פסקה.
המפגש של הילד עם גיבור הספר הוא מפגש מאוזן:
אני יוצר אותו מתוך תמונת הסיפור שנוצרת כולה בדמיון שלי, ה"אני" שלי מעורב בבנייתה.
 
המבחר העצום של משחקי מחשב ושימושיו השונים והמתרבים עבור הילדים, מעלים הרבה שאלות חינוכיות שמכריחות את ההורים להיות נוכחים גם בחלק הזה של חיי הילדים.
חשוב שהמשחקים במחשב יעברו סינון שלכם, ייבחרו בהתאמה לילד, לגיל, לדילמות ולאתגרים. ללא סינון ובחירה נכונה מתוך מבחר המשחקים, ילדים עלולים להיכרך למשחקים שמפגישים אותם עם סימולציות חיים שלא מתאימות לגיל שלהם ותפיסת העולם הנובעת מהגיל בה הילד נמצא.
חשוב לקבוע עמדות ברורות ביחס להרגלי המשחק וגבולות השימוש במחשב: כמה זמן, מתי, במה הם משחקים, לברור ולבחור את המשחקים שמתאימים לגיל של הילד,
לשלוט/ להגביל את המקורות מהם הילד יכול להוריד משחקים.
ליצור שיתוף, הכוונה, הדרכה איך להשתמש במחשב, באינטרנט, כדי שהילד יבין שאתם שומרים עליו שלא ייתקל בדברים לא נעימים שלא מתאימים לו ולכם.
חשוב לשים לב עד כמה משחקי המחשב כובשים אצל הילדים את הזמן ואת מקום המשחקים החופשיים, המפגשים עם חברים. עד כמה המסך "זולל" זמן של תחביבים, ומעצב הרגלים.