בית ספר לרצח בחדר הילדים

סטפן קוּהלֶה

מתוך: אדם עולם - גיליון 17: סתיו 2011

ברגעים אלו ממש מעל 50 מיליון ילדים וגברים יושבים מול מסך ורוצחים אינספור פיקסלים בצורת מפלצות ובני אדם. משחקי "ירי מגוף ראשון", שבהם השחקן נכנס לדמות המוציא לפועל במסעות הרג ממושכים, פופולריים יותר ממה שאנו רוצים לדעת. איזו השפעה יש להם על נפש האדם בכלל ועל הילד בפרט?

שם בחוץ אורב זאב ורוצה את דמי. אנו צריכים להרוג את כל הזאבים!
 - יוסיף סטאלין
המחשבה, שביצועה הוא רצח, היא עצמה רצח.
 - הֶרמן פון בֶּצֶל

בצהרי יום שישי, 22 ביולי 2011, הגיעה סירה לאי הנופש אוטויה, שליד אוסלו בירת נורווגיה. מן הסירה ירד אנדרס בֶּרינג ברייביק, לבוש בגדי שוטר וחמוש ברובה בעל כוונת טלסקופית ואקדח גלוק. באותו זמן שהו באי כ-660 בני נוער במחנה של מפלגת העבודה הנורווגית. כשעתיים לפני כן החריד פיצוץ מכונית תופת את קריית הממשלה באוסלו, והביא למותם של שמונה אזרחים. ברינג העמיד פנים שהגיע לאי כדי לבצע בדיקה בטחונית בעקבות הפיצוץ, והחל לקרוא ולסמן לנופשים להגיע אליו. כשמספר רב של בני נוער נאספו סביבו, הוציא מתיקו את כלי הנשק האוטומטיים וירה ממושכות לתוך הקהל.
כך החל מסע הרצח על האי אוטויה, מסע שנמשך שעה וחצי וגבה 69 קורבנות. לפי דיווחי הניצולים ירה ברינג מקרוב גם במי ששכב והעמיד פני מת, בעודו צועק וצוהל. לאחר שסיים לירות על האי, הגיע לקו החוף ופנה לירות בנערים ובנערות שניסו לברוח מהאי בשחייה. סירות הצלה שהתקרבו לחוף נורו אף הן. מיותר לציין, כי גם הפיצוץ בקריית הממשלה היה מעשה ידיו של הרוצח מאוסלו.
ברינג תכנן את התקפת הטרור שלו במשך יותר משנתיים, ובזמן הזה התחמש בכלי נשק והצטייד בחומרי הדברה (מהם ייצר את הפצצה), שאותם רכש באופן חוקי. לפי עדותו, את כישורי הירי שלו שכלל בעזרת משחק המחשב Modern Warfare 2. במשחק הזה, כמו במשחקי "ירי בגוף ראשון" רבים, מוענק ניקוד גבוה על סדיסטיות וירי בדמויות חסרות ישע. לעומת זאת, חנינה וגילויי רחמים פירושם חולשה, הנענשת בהורדת מספר הנקודות.
משחקי ירי מגוף ראשון (first person shooter) הם משחקי מחשב שבהם נע השחקן מפרספקטיבה של גוף ראשון, כלומר מנקודת המבט העצמית שלו, דרך עולם דיגיטלי תלת-ממדי, ובעזרת כלי נשק מחסל דמויות של אנשים או יריבים. לרשותו כמעט כל כלי הנשק הזוועתיים האפשריים שהמציאה האנושות עד כה – החל באגרופָן, דרך מסורים חשמליים ועד למשגרי טילים. הפרספקטיבה מהגוף הראשון מעבירה לשחקן תחושה, שהוא עצמו הדמות המשחקת. כלי הנשק נמצא בפינה הימנית של המסך, והצלב שבמרכזו משמש לאיתור וסימון מדויק של המטרה. ככל שמספר היריבים שנורו למוות גדול יותר, כן גדל מספר הנקודות שמקבלים במשחק.
ניתוח אופן פעילותו של ברינג במהלך הטבח מראה, שהוא פעל באופן דומה ל"גיבור" במשחק המחשב. בעוד שמניעיו של ברינג לבצע את מעשהו הנורא טמונים בנפשו הפצועה, נדמה כי המשחק הקטלני הכין אותו לכך ואפשר לו לבצעו. ברינג היה "יורה בגוף ראשון" בשר ודם.

הפשטת ההרג מאנושיותו
לאס וגאס, 12 במאי 2011, 7 בבוקר.
ג'וני מֶקדרוֹני הוא טייס קרב מיומן של חיל האוויר האמריקאי. זה עתה הביא את בנו לגן הילדים, וכעת הוא נוסע על כביש מספר 95, דרך מדבר נוואדה, לבסיס חיל האוויר קריץ', השוכן במרחק 80 ק"מ משם. כשהוא מגיע לשם, הוא נכנס לחדר עבודתו – מתקן בצורת מְכָל עמוס בציוד טכנולוגי – ומתיישב על כורסת מנהלים ספורטיבית ונוחה. לפניו, מימינו ומשמאלו שלושה מסכי מחשב גדולים, ומולו ג'ויסטיק, מקלדת, עכבר ומכשירי ניווט. בשעה 8:45 המשמרת מתחילה.

אפגניסטן, 12 במאי 2011, מאוחר אחר הצהריים.
משאית עוצרת בכפר של בקתות חֵמָר. שני לוחמי טליבאן מזוקנים יורדים ממנה ונעלמים בתוך אחת הבקתות. חמש שניות לאחר מכן הבקתה הזו ועוד שתי בקתות סמוכות נחרבות עד היסוד מפצצה במשקל מאתיים קילוגרם, שנורתה עליהן מן האוויר.

ג'וני מֶקדרוֹני הפציץ את הבקתות באמצעות קליק של העכבר במדינת נוואדה, המרוחקת 13 אלף קילומטר משם. על המסך רואה ג'ון את השרידים העשנים של אנשי הטליבאן. התמונות מגיעות באופן מקוון מכלי טיס לא מאויש מהסוג פרדאטור (טורף), הגדוש מצלמות ברזולוציה גבוהה.
אי אפשר יותר לתאר את שמי אפגניסטן, פקיסטן או לוב ללא כטב"מים (כלי טיס בלתי מאוישים) של חיל האוויר האמריקאי. כלים אלה דוחקים את רגליהם של מטוסי הקרב המאוישים, שכן הם אינם צריכים מערכות מיגון כבדות, הם בלתי נראים, הם מסוגלים להישאר באוויר במשך 24 שעות, והם מנווטים במשמרות באמצעות ג'ויסטיק.
אנדרו מרשל, יועץ לאסטרטגיה ומדיניות חוץ בממשל האמריקאי, קורא לדרך זו של הפשטת ההרג מאנושיותו בשם "המהפכה של הצבא". עם זאת, אי אפשר להתעלם מכך שעקב "מהפכה" זו מקבלת המלחמה אופי של משחק בפלֵייסטֵיישן, ועל כן היא מסוכנת כל כך. שיעור הקורבנות האזרחיים גבוה בה לאין שיעור.
המלחמה של העתיד מנ?וטת מרחוק ומתרחשת מול מסכי המחשב. מאות אלפי אוהדים נלהבים בכל רחבי העולם עוקבים באתר "יוּ-טיוּבּ" אחר קטעים מוקלטים של מתקפות כלי טיס בלתי מאוישים אמריקאיים. גם כאן קשה יותר ויותר להבדיל בין משחק למציאות.
ג'וני מֶקדרוֹני עייף. זה היה יום מלחמה קשה במשרד. הוא נכנס למכוניתו ונוסע הביתה. שעה וחצי מאוחר יותר שואל אותו בנו בארוחת הערב: "אבא, היום עוד פעם שיחקת במחשב בעבודה?"
"לפעמים אני מרגיש כמו אלוהים, שמגלגל רעמים מרחוק", חושב ג'וני ומנסה להירדם.
משחקים קטלניים
עשרה ימים בלבד לאחר חיסולו של אוסאמה בן-לאדן יצא לשוק משחקי המחשב משחק יריות קטלני, שמטרתו היא חיסול הטרוריסטים רמי-הדרג ביותר אשר באבוטָבד.
מדובר במשחק "קומה וור 2" (Kuma War 2) ובמשימה 107 החדשה. השחקן, בתפקיד לוחם קומנדו ימי אמריקני, טס במסוק בלק-הוק שחור, שנראה בדיוק כמו במציאות, יוצא למתקפה, ויורה דרך הווילה המבוצרת עד לקרב הסופי.
אלא שכאן חברת "קוּמה ריאליטי גיימס" אינה נשארת נאמנה לדיווחי אמצעי התקשורת, שלפיהם היה בן-לאדן בלתי חמוש. במשחק זה מופיע בן-לאדן כשהוא חמוש ויורה על סביבותיו. כך יכול כעת כל אדם להתנקם בטרוריסט-העל הזה באופן וירטואלי.
במשחק "מדליית כבוד" יכול השחקן להיכנס לתפקיד של לוחם טליבאן ולירות על חיילים אמריקנים. במשחק "כוח מיוחד" יכול השחקן לקבל את תפקידו של לוחם חיזבאללה ולערוך מצוד על חיילים ישראלים. במשחק JFK Reloaded יכול השחקן לקבל את תפקידו של לי הארווי אוסוולד ולרצוח מחדש את ג'ון פ' קנדי. במשחק RapeLay היפני יכול ה"שחקן" לאנוס קטינות. וכך זה ממשיך בלי סוף, ומשנה לשנה נעשה מוזר וברוטלי יותר.
בתחילת שנה זו יצא לשוק משחק יריות חדש בשם "סערת כדורים" של חברת "אפיק גיים". הטכניקה התלת-ממדית הדיגיטלית של היום כה התקרבה כבר לתעשיית הסרטים בנוסח הוליווד, עד כי במשחק מוצגים בפירוט מחריד חלקֵי גוף שעפים באוויר, מתפזרים על המסך ומכסים אותו.
הסיסמא החדשה המשמשת להמלצה על משחק היריות הזה היא Kill with Skill – הרוג במיומנות. "יריות מיומנוּת", כפי שהן מכונות במשחק הזה, מקבלות פרס מיוחד באמצעות ירי מכוון-היטב באיברי המין של היריב. הרג קבוצות שלמות של יריבים נקרא במשחק Gang Bang, והיקרעות פלג גופו העליון של היריב קיבלה את הכינוי "טופְּלס".
משחקי ההרג, כפי שהם מכונים, מתפתחים לצורות קיצוניות יותר ויותר. במשחק הירי "קווארי" מקבל המשחק כסף מזומן כביכול תמורת רצח. המייסד, אדי גיל מבריטניה, מתאר זאת בריאיון בדרך הבאה: "קווארי הוא משחק בלתי רגיל, שכן זהו משחק היריות הראשון שבו המשחק יכול לקבל כסף אמיתי עבור המקצוע שלו. במובן זה, זהו לא משחק מזל בכלל". אכן, בלי ספק אין זה משחק מזל. אולם, מה נוצר במוח ובתת-המודע של אדם אשר מרוויח כסף עבור רצח וירטואלי? אילו השפעות יש לפולחן הרג כזה, החוזר על עצמו שוב ושוב?

תאוות הפחד
צורות מחשבה מורכבות מאנרגיה חומרית עדינה. כל מחשבה, כל דימוי שחולף במוחנו, בין אם הוא חיובי או שלילי, משפיע על מצבנו הגופני והנפשי. אישיותנו מורכבת מסך כל צורות המחשבה שאנו יוצרים. אנחנו הננו – פחות או יותר – מה שאנו חושבים. ככל שצורת המחשבה רגשית יותר, כן מתארכת תוחלת החיים שלה. כשצורות מחשבה דמויות משאלה הן חזקות מאוד, הן מפתחות חיים משל עצמן. כאשר חוזרים עליהן שוב ושוב ומחזקים אותן, הן מחפשות להן דרך ביטוי. מחשבת-משאלה ישנה ומסיבית מסוגלת אפוא להפוך פתאום למציאות, גם כאשר אנו כבר לא רוצים אותה כלל. צורות מחשבה של משאלות, או של התמכרויות לאלכוהול, למין, לניקוטין, לכוח, לכסף, למכונית, לתאוות שלטון או לאלימות, מקננות להן בתת-המודע שלנו ושולטות באישיותנו. לכן קשה מאוד להיפטר מצורות מחשבה התמכרותיות.
כאשר אדם רוצח באופן וירטואלי אלפי פעמים במשך חמש שעות ברצף על גבי מסך של משחק יריות מגוף ראשון, הוא יוצר אינספור מחשבות רצח, ואלו מתקבעות בתת-המודע שלו. הן תובעות יותר ויותר אנרגיה ונוצרת התמכרות. כאשר במשך זמן רב לא מתרחש איזון לתופעה זו, מסוגלות המחשבות הללו להשתלט על האישיות וליצור פסיכוזות, דכאונות, הפרעות חרדה ומחלות אחרות, עד כדי רצח או התאבדות.
אינסוף משחקי מחשב מאפשרים היום לשחקן להיכנס לתפקיד של רופא, אסטרונאוט, ארכיטקט, כבאי ועוד. אולם רוב השחקנים מעדיפים להיכנס לתפקיד הרוצח. מהו סוד הקסם של משחקי ההרג?
ככל שהמשחק מציאותי וברוטלי יותר, כן גוברת תחושת ההשתתפות בתאוות הפחד שחווה השחקן. "התערובת של פחד, עונג ותקווה אל מול סכנה חיצונית הוא היסוד הבסיסי של תאוות הפחד באשר היא", כותב הפסיכואנליטיקן הבריטי מייקל באלינט. השאיפה לחוות תאוות פחד זו נעוצה בטראומה של חוויות פרידה בילדות המוקדמת. תכופות מדווחים שחקנים מושבעים, שדרך משחק היריות ביכולתם לחיות את החזיר המתועב שחי בתוכם, בלי שייאלצו לתת על כך את הדין. עקב כך נפוצה הטענה, כי בזכות המשחקים האלימים קטנה לכאורה האלימות במרחב הציבורי. אולם העובדה היא, שמשנת 1957 ועד אמצע שנות התשעים גדל בארה"ב מספר מעשי האלימות הקשים פי שבעה. לפי מחקר שנעשה בארה"ב, 60 אחוז מן הגברים הצעירים היו שמחים לתת לאחד מחבריהם לעבודה מכת אגרוף, אילו יכלו לצאת מזה בלי עונש. אולם רצח ומכת מוות אינם גורם טבעי באדם, אלא דבר שדורש אימון. האדם שנותן פורקן לאגרסיות שלו באמצעות משחק היריות מגוף ראשון הופך מהר מאוד תלוי ב"פורקן" הזה. או אז מתרחש אצלו בהדרגה תהליך של שינוי במוח.

שינויים במוח
במחקר של החברה הרדיולוגית של צפון אמריקה ((rsna.org חולקו המשתתפים במחקר, שגילם נע בין 13 ל-17, לשתי קבוצות. הקבוצה הראשונה שיחקה במשחקי יריות מגוף ראשון, והשנייה במשחקים לא אלימים. בקבוצה הראשונה נמצאה פעילות גבוהה באופן ניכר של הָאֵמיגדלה, אזור במוח שאחראי על הזיכרון הרגשי, ונעשה פעיל כשהוא מנתח סכנות פוטנציאליות. כן נתגלתה בקבוצה זו נסיגה מובהקת בפעילות אזור המוח האחראי על השליטה העצמית ועל כושר הריכוז.
האופן שבו תאי העצבים במוח קשורים זה לזה תלוי בשאלה מה האדם עושה עם המוח שלו. מי שצולל שוב ושוב למערבולות של עולמות וירטואליים, מקבל מוח שמותאם יותר ויותר למה שמתרחש שם. אולם בעזרת מוח כזה קשה להסתדר בחיים הממשיים. הפיקציה הופכת למציאות חיה, והחיים המציאותיים הופכים למעין פיקציה.
משחק המחשב מעניק לאדם המכור לו מנה של דופמין, חומר שמופרש כאשר מומרצים תאי עצב במערכת החיזוק והתגמול שבמוח. הדופמין דואג לשחרור אופיאטים אנדוגניים, אשר יוצרים תחושת התעלות, כמו אופיום או הרואין. מלבד זאת גורם הדופמין לכך, שקשרי העצבים המופעלים בעת משחק המחשב נעשים כביכול קשוחים יותר. הדבר הבא, שנשמע כמו עלילה של רומן מדע בדיוני, הוא למעשה הממצא המחקרי העדכני ביותר בתחום זה: עיסוק מופרז במשחקי מחשב משנה את מבנה המוח. "צריך לדמיין זאת כמו דרכים כפריות, שהופכות לרחובות ולבסוף לאוטוסטרדות. מרגע שעולים על הכביש הזה, קשה למצוא דרך יציאה", אומר חוקר המוח ג'ראלד הוטר [H?ter].

התמכרות למשחקי מחשב
דויד הוא בן 17, עושה הכשרה כמסגר, אוהב לשחק כדורגל ויש לו חברים רבים. ליום הולדתו נתן לו ידידו הטוב ביותר דניאל משחק מחשב במתנה: Counter-Strike. דויד שיחק בו קצת, אך עד מהרה השתעמם. הוא המשיך לחגוג עם ידידיו, ולאחר שהלכו שיחק עוד קצת במשחק זה לפני שהלך לישון.
ביומיים הבאים לא ענה דויד לטלפון, ולכן הגיע אליו דניאל לביקור. הוא מצא את חברו יושב מול המסך עם כתמים שחורים סביב עיניו. כוסות קפה ריקות ושאריות של פיצה היו מונחות סביב. בקבוק קולה מתחת לשולחן הדיף ניחוח חריף של שתן.
חמישה שבועות מאוחר יותר ויתר דניאל על חברו, ואף אחרים עשו כך. דויד יוצא מדירת החדר שלו רק כדי לקנות את המצרכים הדחופים ביותר. הוא יושב ליד המחשב עם אוזניות לראשו במשך 15 שעות ביום. בינתיים הוא עבר לשחק באופן מקוון, דרך האינטרנט. כאן הוא מצא חברים חדשים, שעמם הוא בקשר שוטף, שכן הם כעת מעין "שבט של הורגים". חבריו החדשים של דויד נמצאים בטוקיו, בסיאול ובברלין, והם מעריכים אותו מאוד על יכולת הקליעה המעולה שלו ועל שיתוף הפעולה שלו עם יתר חברי הקבוצה. אם הוא נשאר זמן ארוך מדי מחוץ למשחק, הדבר גורר תגובות לא נעימות כלל.
ידיו של דויד רועדות, ומשקלו עלה ב-15 קילוגרם. הוא חולה מאוד. הוריו מאיימים עליו בהפסקת התשלומים החודשיים, אם לא ייכנס למוסד לגמילה. הוא מכור למשחקי מחשב.
לפי המחקרים שפורסמו על התמכרות למשחקי מחשב, 8 עד 12 אחוזים מהילדים בני הגילאים 10 עד 18 בארצות הברית מכורים למשחקי מחשב. באירופה מדובר בכ-6 עד 10 אחוזים. רוב שחקני משחקי הירי מגוף ראשון הם בנים. חרדות הקשורות בבית הספר מגבירות את הסיכון להתמכרות, וככל שהסיכון להתמכרות גבוה יותר, כן גדלה אצל אותם נערים הקבלה של מעשים אלימים.
המשחקים הנקראים MMORPG (משחק תפקידים מקוון המוני רב-משתתפים) הם משחקים בעלי פוטנציאל התמכרות גבוה במיוחד. במקום הראשון עומד המשחק World of Warcraft (WoW; עולם מלאכת הלחימה), שיש לו 12 מיליון חברים ברחבי העולם. כ-40 אחוזים מהם נחשבים למכורים למשחק. נערים מתבגרים, אשר קשה להם להסתדר ביומיום, יוצרים כאן לעצמם מעין אלטר-אגו, "אווטאר", אשר מסוגל להתגבר על בעיות וירטואליות באמצעות חרב או כלי נשק אחר, ותכופות מקבל תמיכה מקבוצות מרחבי העולם, המוצאות את דרכן זה אל זה. השחקן הוא חלק מקבוצה, וכך נוצרת לכאורה מערכת יחסים וידידות. מערכת תגמול ופרסים מתוחכמת והחרדה לאבד חפצי פולחן, כמו חרבות וירטואליות, אם ייעדר מהמשחק זמן רב מדי, כופים על השחקן המכור להישאר מחובר לאינטרנט במשך שעות. תוך כדי כך עליו לטפס מעלה בסולם רמות המשחק, תהליך הדורש מאות שעות. שחקן שפרש מן המשחק כינה את חברת Blizzard Entertainment, האחראית בין השאר למשחק WoW, בשם "סוחר הסמים הגדול ביותר בעולם". ואכן, לחברה מחזור שנתי של כ-4 מיליארד דולרים.
בדרום קוריאה משחקי מחשב כמו Starcraft נחשבים לספורט עממי עם כוכבים גדולים, ואלה מציגים את יכולות המשחק שלהם על מסכי ענק באיצטדיונים. כ-30 אחוזים מן הנערים שם מצויים בסכנת התמכרות למשחקי מחשב, ואיסורים מצד הממשלה על השימוש במשחקים מקוונים בקושי הועילו. עשרות אלפי צעירים מטופלים במרפאות מיוחדות, וישנם מקרי מוות טרגיים. אחד ממקרי המוות הללו אירע כבר בשנת 2005. המכונאי בן ה-28, לי סונג סיאופ, מת מדום לב שנגרם מהתייבשות לאחר ששיחק ברציפות חמישים שעות בבית קפה המעניק שירותי אינטרנט. הוא שכח לשתות. בשנת 2009 הניחו זוג הורים מובטלים בדרום-קוריאה את תינוקם בבית, ובילו 12 שעות רצופות בקפה-אינטרנט במשחק התפקידים Prius, שבמהלכו גידלו ילד וירטואלי.

אימון להרג
במכתב לוועדה הפרלמנטרית לחימוש במרץ 2009 דרש איש הקונגרס דניס קוציניץ' לקדם התנסות צבאית וירטואלית, שכן היא כלי לגיוס חיילים. לפי תוכניתו ישקיע צבא ארה"ב 9.8 מיליון דולר בשנה בייצור משחקי ירי מגוף ראשון: "צבא אמריקה" ו"התנסות צבאית וירטואלית". בנוסף על כך, יש לאסוף נתונים אישיים של המשתתפים במשחקים, ולשמור במאגרי נתונים את מספר הנקודות שקיבלו.
בספרו משנת 1947, "גברים נגד אש", מדווח ההיסטוריון הצבאי האמריקני ס.ל.א מרשל, שבמלחמת העולם השנייה רק 15–20 אחוז בערך מן החיילים ירו בלוחמי האויב. זאת לא בשל מורך לב: רבים התאמצו להשיג תחמושת או להוציא פצועים מן האש במקום להצטרך להרוג בעצמם. אצל החייל הפחד החשוב ביותר, שאחראי לכישלון אישי במלחמה, אינו הפחד להיהרג אלא הפחד להרוג, כותב מרשל. בצורה דומה, בעת הוצאה להורג קושרים לקורבנות את העיניים, אבל זאת לא מתוך דאגה לרווחת הקורבן, אלא כדי להגן על המוציא לפועל. קיימים אינספור דיווחים של חיילים, אשר ירו במודע ליד המטרה. תכופות מערבבים כדורי סרק עם תחמושת אמיתית, וכך לא יודע איש מי הרג ומי לא.
כדי להחליש את המחסום הטבעי של החיילים מפני ההרג, החלו להחליף בעת אימוני הירי את לוחות המטרה המופשטות, ששימשו למטווחים, בצלליות אנושיות. זו הייתה תחילת משחקי הירי מגוף ראשון: תמונות האדם כמטרה להשמדה. כמו כן, הוכנסו שיטות אימון ברוטליות על מנת לאמן את החיילים להרג. בבסיסי הטירונות, הנקראים "Boot-Camps", מתעללים בחייל מילולית וגופנית עד כדי כך, שהוא מאבד כל צלם אישי, וכשהוא מגיע למצב של קהות חושים גמורה, הוא מתחיל לקבל אלימות מן המין הברוטלי ביותר כנורמת הישרדות.
במלחמת וייטנאם הגיעו הדברים לידי כך, ש-90 אחוזים מחיילי ארצות הברית ירו על האויב בכלי נשק אוטומטיים לחלוטין. על כל יריב ירו כ-50 אלף כדורים, ומתוך שלושת מיליון הקורבנות שנהרגו, שני מיליון היו אזרחים.
"לחייל אסור לחשוב על אופי המטרה", אומר מרשל. כלומר, מוטב שהחייל יפעל באורח מכני, ולא יהרהר כלל בשאלה אם ליריבו יש אישה וילדים. אם הוא יעשה זאת כשהוא הורג אזרחים, אזי במוקדם או במאוחר הוא יחלה מאוד.
כל אדם יכול לעבור התניה לביצוע מעשה הרג. למצב של הקהיית החושים (דה-סנסיטיזציה) מגיעים באמצעות עימות בלתי פוסק עם סצנות אלימות. ואולם להרג יש השפעת לוואי איומה, המופיעה במוקדם או במאוחר: הפרעות פוסט-טראומטיות, העשויות להוביל עד לידי התאבדות. משנת 1975 ואילך התאבדו בארה"ב מעל 50 אלף מן החיילים שנלחמו במלחמת וייטנאם – הרבה יותר ממספר החיילים האמריקנים שנפלו באותה מלחמה. גם המלחמה בעיראק ובאפגניסטן הותירה עקבות משלה. כ-30–40 אחוזים מן החיילים שהיו במלחמה סובלים מהפרעת חרדה פוסט-טראומטית. מתוכם, יותר מ-6,500 מתאבדים בשנה. תכופות מתרחש אצלם עיבוד טוב יותר של אובדן חברים שנפלו בקרב מאשר של התמונות בראשם, החוזרות ונשנות, של יריבים שהרגו. קרב פנים אל פנים, שבו היה קשר עין בעת ההרג, גורם לתוצאות קשות במיוחד אצל אלה שהרגו. העיניים הן הרי שער לנפשו של האדם, וחרדת המוות שבמבט, על כל השלכותיה, נצרבת עמוק במודע ובתת-מודע.

טבח בבית הספר
ב-24 במרץ בעיר ג'ונסבורו שבמדינת ארקנסו הפעילו שני נערים בני 13 ו-11(!) אזעקת שריפה כוזבת בבית הספר היסודי שבו למדו, וירו ממארב בתלמידים בני גילם ובמורים שפרצו החוצה מהבניין. ארבע נערות ומורה אחת מתו כתוצאה מן הירי. כאשר מורה בבית הספר התיכון השכן סיפרה על כך לתלמידיה, הם צחקו. בעיניהם היה זה מעשה "אדיר" ששווה לחקות.
מדוע צחקו הילדים כאשר מורתם סיפרה להם על הטבח המחריד? רבים מהם ראו על מסך הטלוויזיה כבר בילדותם – תקופה שבה מציאות ופיקציה עדיין שזורות מאוד זו בזו – פשעים אלימים מזוויעים. חלק גדול מדור הילדים הזה עבר דה-סנסיטיזציה. כלומר, רגישותם הוקהתה, ויכולתם לחוש חמלה והשתתפות בצערו של הזולת חלשה להחריד. גם נכונותם למעשי אימה הולכת וגדלה משנה לשנה.
בשנות התשעים התרחשו בארצות הברית 30 מקרי ירי בבתי ספר. 15 מתוכם גבו יותר מקורבן אחד, וכולם יחד הביאו ל-63 הרוגים. בעשור הראשון של שנות ה-2000 התרחשו במדינה 49 מקרי ירי. 17 מתוכם היו מרובי הרוגים, ומספר הקורבנות הכולל הגיע ל-97.
כאשר מחלת נפש מצטרפת לצלקות הנפשיות שמותירה המדיה ולמחשבות הרצח שנוטעים משחקי ההרג בגוף ראשון, הופכים אחדים מהילדים לרוצחים חסרי כל מצפון. הם רוצחים, אפשר לומר, באופן דיגיטלי מחושב, ולעתים קרובות באמצעות יריות מכוונות לראש. הם מתאמנים מיליון פעם, מקצועיים ומשוגעים על הפרטים. הם הרשו ללא הרף וללא תנאים לצורות מחשבה רצחניות וירטואליות לחדור לתוכם, ובסופו של דבר הם נשלטים בצורה כפייתית על-ידי צורות המחשבה הללו. בולטת העובדה שכמעט כל מבצעי הירי בבתי הספר סיימו את הטבח בהתאבדות. מן הסתם זהו ניסיון להרוג בתוך עצמם את הישות שהם יצרו. אחרי הטבח בג'ונסבורו אמר יושב-הראש של ועדת רופאי הילדים נגד אלימות נוער, שכרגיל ילדים אינם הורגים. זוהי יכולת נרכשת, הנלמדת באמצעות אימון או נובעת מהתעללות ואלימות בבית; ובעיקר מושפעת מהגורם החזק ביותר: אלימות כיסוד בידורי בסרטים ובטלוויזיה וכן במשחקי וידיאו אינטראקטיביים.
אמנם האדם עדיין רחוק מלהפוך לרוצח מטורף תקוף אמוק דרך משחק יריות מגוף ראשון, אבל אם חוקרים את הירי בבתי ספר ב-15 השנים האחרונות רואים בבירור, שכמעט כל הרוצחים הצעירים היו "יורים מגוף ראשון" בשר-ודם. לכך מתווספות בעיות נפשיות. כאן אפשר למצוא קודם כול אותם פסיכופטים הכרוכים אחר כלי נשק, בעלי הנטיות הסדיסטיות-נרקיסיסטיות. שנית, נכללים כאן היורים הפסיכוטים, שנושאים מטען קודם של מחלת נפש במשפחה. שלישית, אנו מוצאים כאן את היורים בעלי הטראומה, הבאים ממשפחות עם הורה ברוטלי. על כל פנים, ירי בבתי ספר שמבצעים קטינים הוא דבר חדש בתולדות האנושות, והעדים לירי כזה נותרים המומים לחלוטין.

עולמו הפנימי של הרוצח
הפסיכולוג האמריקני פטר לנגמן, מחבר הספר "Why Kids Kill" (מדוע ילדים הורגים), מראה כמה חשוב שנבין מהו עולם הפנטזיה של אנשים שמחוללים מעשי ירי בבתי ספר. אחת העדויות המועטות היא של אריק האריס, שבשנת 1999, כשהיה בן 18, ביצע עם חבר טבח בבית הספר קולומביין בליטלטון, קולורדו, שבו נהרגו 13 תלמידים ומורים ונפצעו 24. בעדותו הוא מתאר כיצד הפך עבורו משחק המחשב Doom (נידון לכליה) למעין בית פנימי.
משחק היריות מגוף ראשון Doom הכניס לחברת id Software מיליארדי דולרים מאז 1993. משחק זה נחשב למשחק קלאסי מופתי, והוא קיים בשוק זה שנים רבות בגרסאות שונות. המשחק מקבל תפקיד של חייל חלל, והוא נלחם על פובוס ודיימוס, ירחי מאדים, או על כדור הארץ נגד כל מיני מפלצות ושדים המגיעים מממד הגיהנום. במשחק ההמשך Doom II צריך השחקן למצוא את שער הגיהנום שדרכו הגיעו השדים אל האדמה. הוא מגלה שאפשר לסגור אותו רק מבפנים, וכדי להציל את העולם, הוא חייב להיכנס לגיהנום. התסריט שמתקבל מוצג בצורה הטובה ביותר שאמצעים דיגיטליים מאפשרים כיום. העובדה שבדרך אל הגיהנום הופך השחקן למכור למשחק, ושכל שד הרוג יוצר שבעה שדים חדשים, מתבררת רק כשהגבול בין העולם הווירטואלי לבין המציאות מאיים להיטשטש כליל אצל השחקן המכור. דוגמה קיצונית למצב זה משתקפת אצל אריק האריס: "הלוואי שהייתי חי ב-Doom [...] ב-Doom אני מנסה לעשות את מה שאני לא מצליח לעשות בחיים הממשיים [...] Doom כל כך צרוב בראש שלי, שבדרך כלל המחשבות שלי קשורות איכשהו למשחק [...] שיחקתי Doom מאז נובמבר 1994, כך שבאופן בסיסי אלה החיים שלי".
האריס אף יצר שלבים חדשים במשחק, ופרסם אותם באתר אינטרנט. על אלה הוא אמר: "הרמות האלה יותר טובות מכל מה שראיתם אי פעם בעבר. אני לא רוצה להשוויץ בחרא שלי, אבל הרמות האלה מגיעות מן האלוהים של Doom בעצמו [...] הרבה מן החדרים והסודות במקום הזה באים ישר מן הדמיון שלי, ולכן באופן בסיסי אתה מתרוצץ בעולם שלי. אני חי במקום הזה [...] יש לי מטרה להרוס כמה שיותר, ככל שניתן, ולכן אסור שדעתי תהיה מוסחת על-ידי רגשות הסימפטיה שלי, הרחמים או כל זה, ובגלל זה אני אכריח את עצמי להאמין שכולם הם פשוט עוד מפלצת מ-Doom [...] אז זה או אני או הם. אני חייב לכבות את הרגשות שלי".

ישויות אלמנטריות רצחניות
לפי המרפא והמיסטיקן הקפריסאי ד"ר סטיליאנוס אטסליס, הידוע גם בשמו דסקלוס, כל רגש, כל משאלה, כל מטרה וכל צורת מחשבה יוצרים דבר-מה עצמאי, הנקרא ישות אלמנטרית. ישויות עצמאיות אלה, שהאדם יוצר ושולח החוצה, עשויות מהות אֶתֶרית. בין שהן טובות או רעות, הן חיות בתת-המודע שלנו ומחפשות להן דרך ביטוי.
ישות אלמנטרית של התמכרות לאלכוהול תתחזק ותיעשה רבת עוצמה יותר בכל פעם שהאדם שותה עד לאובדן שליטה. ככל שניאבק בישות אלמנטרית כזו, כך היא תיעשה חזקה יותר. נוכל להחליש אותה רק כשנסיר ממנה את תשומת הלב שלנו, ובו בזמן ניצור ישויות אלמנטריות חיוביות, כמו תפילות הבאות מן הלב, פולחני ריפוי או עשייה חברתית שאין לה כל מטרות אנוכיות.
לדברי דסקלוס, בכל רחבי כדור הארץ בתקופתנו שולטות במיוחד ישויות אלמנטריות קבוצתיות אגרסיביות וחובבות מלחמה. הן מסוגלות גם להיעשות גדולות מאוד במרחב, ולקבל מגוון רחב של צורות וגוונים. הן הופכות לנגלות לעין גם בעולמות מחשב דיגיטליים-וירטואליים בעלי מספרים ורמות-כיעור עצומים. האדם יוצר אותן, אך את השראתן הן מקבלות מכוחות המנסים להקשות את כדור הארץ ולהפכו למעין שממה ירחית. דבר זה מוביל למחלות, לדכאונות, לשיגעון או לחרדה.
אפשר לומר, שכל רצח וירטואלי יוצר ישות אלמנטרית הורגת, אשר יוצאת למסע ולבסוף שבה אל יוצרה מחוזקת. לפיכך, כאשר שחקן צמוד למשחק היריות חמש שעות ביום, הוא רצח וירטואלית בזמן הזה בערך 4500 פעמים, ועל-כן יצר 4500 ישויות אלמנטריות הורגות. הדבר מגיע למיליון מעשי רצח וירטואליים בשנה. בשעת המשחק תופס השחקן המכור את עולם המשחק כממשי. לפי דיווחי השחקנים, לאחר החזרה אל המציאות קורה תכופות שהרצח ממשיך להתרחש בראשו של השחקן וכן בתת-המודע שלו ובמהלך השינה. השחקן מתכנן לעצמו בראש אסטרטגיות למשחק הבא, או שהוא מתאר לעצמו סצנות רצח מלוטשות, שמהן הוא מקווה לקבל מספר נקודות גבוה יותר.
ככל שמספר הנקודות המושגות במשחק גבוה יותר, כן גבוהה יותר רמת הדופמין. זה מתחולל בראש ובראשונה בעת יריות מיומנות, שבאמצעותן מומרץ המשחק לרצוח בדרכים "יצירתיות" וערמומיות במיוחד. לאחר שהשחקן הורג יריב המתחנן לחנינה, הוא מקבל מספר נקודות גבוה יותר. כאן נודעת חשיבות גדולה לשאלה, מתוך איזה גישה פנימית רוצח המשחק באופן וירטואלי. ככל שהכוונה הרגשית גבוהה ומכוונת יותר לתאוות הרצח, כך נוצרת ישות אלמנטרית הורגת חזקה ומסוכנת יותר.

להאכיל את הזאב הנכון
אל לנו לשכוח, שהאדם הוא הישות הארצית היחידה בעלת היכולת לברוא. האופן שבו הוא משתמש בכוחות הבריאה הללו נתון בידיו, אולם הדבר פועל לפי חוק הסיבה והתוצאה, שהוכר על-ידי המדע וההיגיון. את מה שזרענו אף נקצור. כיום קיימים משחקי מחשב, שבהם השחקן סורק תמונה של יריבו הממשי בחיים, ולאחר מכן הוא יכול לרצוח אותו במשחק באופן וירטואלי תלת-ממדי. דבר זה אינו אלא ווּדוּ דיגיטלי. אדם שטוף שנאה, השולח במודע או שלא במודע ישויות אלמנטריות של הרג אל אדם שהוא שונא, מסוגל להזיק ליריבו רק אם גם אצל אותו אדם קיים דפוס תדרים דומה. בדרך כלל, ישויות אלמנטריות רבות-עוצמה אלה חוזרות ליוצרן במוקדם או במאוחר כשהן מחוזקות. תכופות הן גורמות אז למחלות נפשיות או פיזיות עד כדי התאבדות.
תאוות רצח, התמכרות לרצח ושנאה אינן דבר חדש בתולדות האנושות. בכל אחד מאיתנו חיים כוחות מנוגדים. כיצד נוכל אחרת להמשיך ולהתפתח מתוך רצון חופשי? הדבר החדש הוא שהאנושות, שאינה מחוננת בדמיון חזותי, יכולה לצלול אל עולמות וירטואליים על-מנת "לטפח" רגשות נמוכים, לחזקם ולבטאם במידה מופרזת.
בנו של צ'יף אינדיאני אחד שאל פעם את אביו: "אבא, זה נכון שבתוכנו חיים שני זאבים, אחד שאוהב שלום ואחד רשע?" "כן, זה נכון", אמר האב. "אם ככה, איזה משניהם הוא החזק יותר?" שאל הבן. "זה שאתה נותן לו לאכול", ענה לו האב וחייך.

מגרמנית: תומר רוזן גרייס

סטפן קוהלהסטפן קוהלה הוא במאי סרטים דוקומנטריים, יליד גרמניה שחי בישראל. היום עוסק בחינוך מיוחד בבית אלישע, מוסד לאנשים בעלי צרכים מיוחדים בהרדוף, ועוסק בתראפיה במונוקורד. חי בקריית טבעון.